Le groupe de Cthulhu commence à prendre forme, et ainsi on peut déjà dénombrer 4 joueurs :
-J-B
-Juju
-Loïc
-Romain
Ce qui est pas mal et permet de commencer.
Loïc n'ayant jamais approché, de près ou de loin, l'univers de l'Appel de Cthulhu, c'est l'occasion de faire un petit topo.
Déjà, il n'est pas nécessaire d'avoir lu du Lovecraft pour être joueur à l'Appel (c'est même parfois un handicap et un nid à embrouille et fausses-pistes, et ceux qui en ont lu doivent souvent apprendre à ne pas s'en servir comme référence, mais plus comme inspiration).
En substance, l'Appel de Cthulhu est un jeu d'ambiance et d'investigation à travers les ages. Ainsi, les aventures se déroulent entre 1890 et notre époque, et particulièrement entre les années 20 et 30, la belle époque, la prohibition, la mafia et le climax de l'intérêt de la bourgeoisie pour l'occulte (Il existe, du reste, des cadres de jeux particulier, comme Cthulhu An Mil, se déroulant à l'aube du Xème siècle). Elles ont bien souvent pour point de départ la côte Est des Etats-Unis (berceau de Lovecraft et lieu de la plupart de ses nouvelles), mais tendent régulièrement à envoyer les personnages (surtout lors de longues campagnes) aux quatre coins du monde, à la manière d'Indiana Jones (qui est dans le genre relativement inspirant).
A l'Appel de Cthulhu, les personnages (appelés "Investigateurs" de manière empirique), sont rarement des commandos surarmés, des assassins surentrainés ou des espions (bien que ça puisse arriver). La finesse, la subtilité, l'intelligence et la ruse seront les premières armes des Investigateurs, aussi sont-ils bien plus souvent des Professeurs d'Université, des Chercheurs, des para-psychologues, de riches aventuriers curieux des mystères du monde, des détectives privés dignes des films noirs de l'époque ou autres artistes "éclairés" férus d'occultisme.
Si les gros bras ont leur utilité (lorsqu'on enquête sur un groupe d'assassins fanatiques vénérant un dieu obscur, c'est souvent pratique d'avoir un pétard, voire un garde du corps), le gros cerveau sera bien souvent plus utile.
Ces investigateurs seront confrontés à une situations dont ils sont les seuls à avoir conscience (et bien souvent, pas de manière immédiate et de grande ampleur) : il y a, partout dans le monde, des fanatiques, des fous, des maniaques et autres rejetons de tribus primitives, qui vénèrent et préparent l'avènement de Dieux terrifiants et autres créatures cauchemardesques qui n'attendent qu'un alignement astral propice pour déferler sur le monde, asservir la race humaine et exterminer l'humanité. Les joueurs devront donc en général déjouer les plans d'un sorcier ou d'un chef de secte un peu trop zélé, qui fait parler de lui en sacrifiant quatre jeunes vierges tous le 13 de chaque mois.
La mécanique de jeu en elle-même possède une originalité par rapport aux autres jeux de rôle standard, c'est la gestion d'une caractéristique et d'un pool de point de Santé Mentale (qu'on abrège souvent par SAN), parallèlement aux points de vie. Et la principale menace qui planera au dessus des investigateurs ne sera pas la mort, qui est souvent bien douce comparé à ce qui peut les attendre, mais bien la folie, qui frappera à la porte de l'existence de ceux qui en sauront trop, en auront trop vu ou auront même tenté d'amadouer les puissances qu'ils combattent (et qui pourtant leur fourniront une aide précieuse dans leur quête).
La difficulté et la subtilité de ce jeu consiste à ménager et à gérer un équilibre entre les avantages procurés par ses connaissances et les pouvoirs des forces obscures et la folie permanente qui en découle.
Pour s'inspirer des ambiances du jeu, on peut citer quelques références pas exhaustives du tout :
-Indiana Jones, pour le coté mystique et entre deux guerres, même s'il y a un coté Pulp pas toujours présent dans le jeu.
-La Neuvième Porte, qui est limite un vrai scénar de Cthulhu (la quête d'un bouquin obscure et mystique par un spécialiste des livres anciens).
-Cigarette Burns, de Carpenter, dans la première saison des Masters of Horror
-From Hell, pour le coté investigation du passé
-Relic, pour le musée, les artefacts et les légendes qui font des monstres affreux
-X-Files, pour l'investigation de l'étrange
Enfin, un petit lien (bis), vers une page pas mal du tout, qui donne un bon exemple de la constitution d'un groupe (notamment les archétypes de personnages et les rapports entre les investigateurs) :
http://www.tentacules.net/index.php?wiki=Les%20Masques:%20PersonnagesLes gens qui ont déjà joué à Cthulhu peuvent aussi rajouter des précisions que j'aurais pu omettre, ou faire part de leurs expériences.
K.